Géographie Eorzéenne

Accueil > Forum > La Grande Bibliothèque > Géographie Eorzéenne
Le Chat Il y a 10 mois et 2 jours

Géographie :


Il existe trois grandes masses terres sur Hydaelyn, la plus grande est celle qui contient les Trois Grands Continents, Aldenard, Ilsabard, et Othard. La section suivant se penche sur la localisation, géographie et climat de ces régions.




Les trois grands continents :

Situé dans l’hémisphère nord d’Hydaelin et s’étendant des régions polars jusqu’à l’équateur, les Trois Grands Continents comptent Aldenard à l’Ouest, l’Ilsabard au Centre et au Nord, et Othard dans l’Est. Les distances sont si grandes, que même les plus rapides navires de commerce portés par des vents favorables mettent au moins quinze jours pour faire le voyage de la Vieilles Sharlayan à Vylbrand., et au moins deux Lunes pour voyager jusqu’à Doma. 
Le folklore régional raconte qu’Aldenard, Othard et Ilsabard étaient autrefois des frères dont les cœurs étaient profondément remplie d’amour pour les autres qu’ils sont restés inséparables au cours d’innombrables éons. Un jour néanmoins, les frères Othard et Ilsabard virent leur jalousie grandir pour Aldenard, bien qu’il fût le plus jeune, il fut béni des plus riches terres. Dans un violent accès de colère, les frères s’éloignèrent de leur puiné jusqu’où ils demeurent aujourd’hui, la main tendue d’Aldernard se cramponnant aux côtes d’Ilsabard dans un dernier effort de le faire revenir.


Aldenard :

Terre la plus Occidentale des Trois Grands Continents, Aldenard est le plus souvent regroupé aux archipels de Vylbrand, des Cieldalaes et d’innombrables petites iles formant le continent que l’on connait sous le nom d’Eorzea. Comparé aux autres régions d’Hydaelyn, Eorzea est connue pour receler une bien plus grande concentration d’éther ambiant, la rendant bien plus adapté à soutenir un écosystème prospère. Se dessinant comme une terre fertile à la faune abondante, évoluant durant la longue période d’occupation d’Eorzea, et c’est d’elle que vint de nombreuses grandes civilisations au cours de l’Histoire. Néanmoins, cette abondance a aussi mené aux conflits, et les guerres pour contrôler le continent ont vu nombre de ces civilisations à leur chute.
Eorzea est actuellement gouvernée par quatre cité-état indépendantes, Gridania règne sur les forêts intérieures de Sombrelinceuil, le Sultanat d’Ul’dah dirige les déserts méridionaux du Thanalan, la Sainte Cité d’Ishgard contrôle les hautes terres septentrionales du Coerthas, et Limsa Lominsa règne sur La Noscea au Sud-Ouest de l’île de Vylbrand, ainsi que sur les mers environnantes. Il y a moins de deux décennies, il y avait une paire de cité-état qui partageait Eorzea avec les quatre précédemment mentionnée, Sharlayan et Ala Mhigo. La première néanmoins fut abandonnée par ses habitants par peur lorsque l’Empire Garlemaldais lança son invasion depuis le Nord et occupa Ala Mhigo.


Ilsabard :

Située entre Aldenard et Othard, le continent d’Ilsabard est caractérisé par des températures extrêmes et un climat imprévisible. Les terres nordiques situées au-delà des chaines de montagnes divisant le continent en son centre ont mainte fois été considérées comme l’un des environnements les plus durs d’Hydaelyn, avec diverses communautés côtières construite pour endurer les impitoyables tempêtes de l’Eté et les mers glacées durant l’Hiver. Ceci a finalement entravé le développement de la civilisation, forçant les peuples utiliser toutes leurs ressources pour simplement survivre.
Néanmoins, il y a cinquante ans, la civilisation d’Ilsabard passa un important cap quand, par la science et l’ingéniosité, la petite nation nordique de Garlemald débuta son ascension qui allait peut-être changer la face des Trois Grands Continents, la Révolution Magitek. Après avoir aisément subjugué plusieurs nations proches, les Garlemaldais, désormais un empire, portèrent leur attention sur des climats plus chaud et guidèrent leurs armées à travers les montagnes vers le Sud d’Ilsabard, une région connue comme le Proche Orient, et entreprirent de conquérir tout ce qui se trouvait sur leur chemin jusqu’à ce que le continent tout entier soit annexé et absorbé.


Othard :

Othard, ou l’Extrême Orient, comme il est communément désigné par ceux qui vivent dans l’Ouest, est le plus petit des Trois Grands Continent, cependant tout comme l’Aldenard y est compris une multitude d’îles sur ses côtes. Alors que l’Aldenard est situé plus au sud qu’Ilsabard, les pics élevés qui marque la région de sa frontière nord sont couvert de neige tout au long de l’année, et les terres autours glacées en permanence. C’est de ces montagnes que jaillissent les eaux qui donnent leur vie à Othard, formant finalement le fleuve Muni, le plus long et plus large cours d’eau de tout les Trois Grands Continents. Cette rivière traverse les grandes étendues herbeuses dans lesquelles vivent les clans auri des Xaela avant se faufiler vers Yanxia, une terre fertile où la récente invasion de l’Empire Garlemaldais a prit le contrôle de la nation de Doma. 
Bien que connectée géographiquement durant des milliers d’années, peu d’interactions ont eut lieu entre Ilsabard et Othard, la principale raison est la succession quasi infranchissable de chaines de montagnes et de mortelles terres désolées qui limitent grandement toutes les routes commerciales. Bien que les cités côtières aient l’expérience de contact limités avec l’extérieur par le commerce, l’isolation quasi-totale d’Othard a permit aux cultures locales d’évoluer avec peu d’influences de l’Ouest. C’est seulement durant les deux dernières décennies que les choses commencèrent à changer, les avancées des technologies aéronautiques ouvrant les portes jusqu’alors closes de l’Extrême Orient. Néanmoins cette nouvelle exposition a également servi à alerter les Garlemaldais avide de pouvoir d’un nouveau territoire mûr pour la cueillette et il ne fallut pas longtemps avant que l’Empire ne jette son dévolu sur Doma et Damalsca, deux nations qui ont depuis été soumises à la loi impériale.


Thavnair :

Dans le Sud d’Ilsabard se trouve une grande mer connue comme la Généreuse. L’abondance de la vie marine associée avec sa position centrale dans la relation des Trois Grands Continents a historiquement vu les civilisations de l’île de la mer d’Abondance prospérer, même durant les calamités des ères ombrales.
La plus importante de ces civilisations pourrait avoir été Radz-at-Han, située en Thavnair, la plus large terre de la Généreuse. Ancienne cité-état dont l’Histoire remonte à plusieurs milliers d’années, Radz-at-Han est plus connue comme le lieu de naissance de l’alchimie moderne. Il est intéressant de noter que malgré qu’elle a une présence militaire extérieure très limitée, la cité-état a réussi à forger un traité de non-interférence avec l’Empire Garlemaldais, assurant son indépendant alors que de plus puissantes nations tombèrent devant lui, et ainsi, Radz-at-Han reste un centre de commerce actif avec Eorzea. Néanmoins, il doit être noté par certains que le traité a été uniquement signé pour que Garlemald puisse obtenir des artefacts d’Eorzea via Thavnair, comme le commerce officiel entre ces régions fut gelé après que l’Empire ai raté son invasion vingt ans auparavant. 


Meracydia :

Loin au sud des Trois Grands Continents, au-delà de la ligne équatoriale, se situe la seconde des trois grandes masses terrestres d’Hydaelyn, Meracydia. Cinq millénaires plus tôt à la fin de la Troisième Ere Astrale, l’Empire Allagois insatisfait du seul contrôle de l’Aldenard, d’Ilsabard et d’Othard, porte son attention vers le Sud et lança une invasion qui finirait avec la transformation presque complète du continent en une terre désolée. Bien que certaines régions soient restées inhabitables jusqu’à aujourd’hui, celles qui ont été repeuplées restent recluses et les contacts avec les civilisations de l’hémisphère nord sont rarement les bienvenues. Attaquant sans répit ceux qui approches que ce soit par la mer ou les airs. A cause de cela, bien peu de région sont connu à l’exceptions des informations géographiques les plus basiques.


Les Étendues Nordiques :

Au-delà de l’Echine d’Abalathia, de la côte battue par les éléments de l’Etendue Lointaine, et au-delà de la Mer de Saumesang se dresse les Etendues Nordiques, une vaste étendue d’eau presque entièrement vide d’îles, si ce n’est deux grands archipels. Le premier et le plus septentrionale est un archipel isolé connu comme Aerslaent (« La première terre ») foyer du clan de la mer Roegadyn. C’est de ces îles que les premiers habitants de Limsa Lominsa disent venir, arrivant en Vylbrand après un raid raté dans le sud de la Mer de Rhotano . Un second groupe d’îles plus loin à l’Ouest vit la fondation de la Vieille Sharlayan, la véritable nation d’où vinrent les colons qui formèrent une cité-état satellite dans l’Arrière-Pays Dravanien au début de la Sixième Ère.


Les Mers du Sud :

Les mers éloignées du Sud d’Eorzea sont également ponctuées d’innombrables petites iles. Excepté les tempêtes occasionnelles, la proximité de l’équateur d’Hydaelyn béni ces îles d’un climat chaud et agréable. C’est de ces îles que les Lalafells sont originaires. Utilisant des bateaux semblables à des catamarans unique à leur civilisation pour voyager à travers les eaux sans bornes et les Grands Continents.
Les interactions entre Eorzea et les îles du Sud sont remarquablement abondantes, avec la plupart des échanges passant par Limsa Lominsa et son port animé. Il est aussi bien documenté que l’arcanima, l’école dont les arcanistes tirent leurs runes sont originaires de ces îles et furent amenées en Vylbrand par les immigrants Lalafell sur le continent. 


Le Nouveau Monde :

La dernière des grandes masses terres d’Hydalyn est située loin à l’Ouest d’Eorzea, au-delà de l’océan infini connu comme les Profondeurs Indigo. Malgré le manque d’anciens tomes épiques ou historiques pour supporter l’existence de ces terres, a été récemment débattu durant les dix-huit années si oui ou non le lieu n’était rien de plus qu’une simple exagération littéraire, ceux jusqu’à ce qu’un aventurier Roegadyn du clan de la mer issus de Limsa Lominsa nommé Ketenramm le Bleu redécouvre la région en naviguant vers l’Ouest durant deux Lunes en ligne droite. Nonobstant les tentatives répétées du marin de nommer la région Ketenland, le « Nouveau Monde » resta le terme le plus couramment utilisé jusqu’à aujourd’hui.
Non seulement Ketenramm et son équipage découvrirent la masse terrestre, mais ils prirent également plusieurs lunes pour explorer l’intérieur des terres, rencontrant finalement les habitants de la nation Mamool Ja. Ketenramm se vit même accorder une audience au dirigeant suprême de la nation, à qui il présenta différents cadeaux de son foyer eorzéen. Ces présents rares impressionnèrent tant le dirigeant, qu’il lui offrit une idole massive faite d’argent pur, et lui permit de voyager librement dans sa nation le temps qu’il resterait. 
Ketenramm utilisa cette opportunité non seulement pour cartographier les terres, mais pour collecter une myriade de racines et de graines de plantes pour les ramener à Limsa Lominsa. De nombreux aliments de bases dans la cuisine moderne éozéenne tel que les citrouilles ogres, les tomates rubis, les pommes de terre et les poires alligators furent toutes transplantées depuis le nouveau monde. 
Bien que la distance entrave davantage d’interactions de nos jours entre le Nouveau Monde et Eorzea, les années récentes ont vu un afflux de mercenaires Mamool Ka faisant le voyage depuis leur terre natale pour faire du profit en profitant des troubles dans l’Est.

Spoiler : cliquez pour afficher


Sources: Encyclopedia Eorzea I
Le Chat Il y a 10 mois et 2 jours
Géographie de l’Extrême Orient :



Dans le sens strict de sa définition, « l’Extrême Orient » englobe le continent d’Othard et ses îles périphériques. Pour une description plus complète de la géographie de la région néanmoins, ne doit pas être négligée l’étude de Thavnair et du Proche orient.



A : le Cap de Greylic :
Le cap de Greylic est situé au point le plus méridional d’Othard, et est connu pour sa côte extraordinairement déchiquetée. Les plus grands navires avec un fort tirant d’eau font généralement un large détour pour éviter les nombreux récifs submergés dans les eaux côtières.

B : Damalsca :
Une terre dominée par les étendues arides du désert de Damalsca. En contraste avec les implacables étendues sans vie de l’Escarre juste au nord de la chaîne de Skatay, la dureté de cette région est atténuée par la présence de nombreuses oasis. Ces petites poches d’abondance permettent aux caravanes qui traversent ces terres de se reposer et se ravitailler dans leur voyage du Nord vers les provinces orientales, apportant richesse et commerce aux établissements damalscains. La cité royale de Rabanastre, le saphir du désert, est l’un des plus importants exemples d’une telle prospérité.

C : La Chaîne de Skatay :
Cette chaîne de montagnes escarpées s’élève depuis l’Est d’Othard et s’étend à l’Ouest jusqu’à Ilsabard. Si cette barrière naturelle n’avait pas protégée la région de Damalsca de l’Escarre au Nord, la dévastation de cette dernière aurait pu s’étendre bien plus loin vers le Sud.

D : l’Escarre :
Cette terre de mort cendrée est le résultat d’un rituel réalisé dans un ancien passé, une succession prolongée d’invocation de primordiaux qui draina la région de toute sa vitalité. Ces cours d’eau asséché et corrompu au-delà de tout espoir de rédemption, ne laissant du feuillage vert de la végétation qu’un lointain souvenir. Son nom est dû à l’apparence brulée d’un paysage austère sans fin, les habitants de l’Escarre sont limités à quelques créatures rudes qui endure ces impossibles conditions de sécheresse.

E : Nagxia :
Se trouvant au sud de Yanxia sur les rivages orientaux d’Othard, la terre de Nagxia est connue pour la chaleur et l’humidité de son climat subtropical. Les vents côtiers apportent la moiteur chaude de l’Océan de Verre, et entre en collision avec les marches orientales de la Chaîne de Skatay. Ceci forme des amas de nuages qui finissent par marteler le sol en dessous d’un constant déluge de pluie. La jungle dense de la région et son sol marécageux rendent la région peu fertile, un fait qui a largement contribué à l’échec de faire de Naxgia une nation historiquement importante.

F : Yanxia :
Yanxia est située au centre des marches orientales d’Othard, ces terres rendues fertiles par les eaux de la rivière Muni. La région a depuis longtemps été désignée comme le grenier de l’Othard, et même maintenant, les formations de pierre semblable à des piliers qui dominent le paysage sont entourés de champs cultivés.  Bien qu’abritant la majorité de la population du continent depuis des siècles, ce territoire généreux a aussi été l’objet d’innombrables batailles sanglantes pour son contrôle.

G : Le Croissant des Crocs :
Le Croissant des Crocs est la région de Yanxia se trouvant sur la rive Ouest de la rivière Muni. Si l’on imagine la chaîne de montagne enroulée autour d’Othard comme un grand serpent, alors sa tête tiendrait cette région entre ses mâchoires distendues. 

H : La Baie de Yanxia :
Cette énorme baie est bordée par Yanxia au Sud, les Steppes d’Azim à l’Ouest et la Péninsule de Ryakgyr à l’Est.

I : Les Steppes d’Azim :
Une étendue d’herbe battue par le vent couvrant une vaste étendue au Nord d’Othard, la Steppe d’Azim est la demeure ancestrale des Au Ra. Cette région de vents froids et de bêtes sauvages tire son nom du Père de l’Aube, la divinité patriarcale qui marque profondément le mythe auri de la création.

J : Le désert de Nhaama :
Prolongation sud des Steppes d’Aziln cette région désertique est nommée d’après la Mère du Crépuscule, une divinité qui joua un rôle dans le mythe de la création des Au Ra. Morne et inhospitalier, le désert de Nhaama est toutefois le foyer de plusieurs tribus de Xaela dont les membres se sont adaptés avec succès pour survivre à ce rude environnement.

K : Les Montagnes de la Queue :
S’élevant au Nord des steppes d’Azim et s’étalant loin vers l’Ouest, les Montagnes de la Queue constituent la fin du serpent de pics de pierres s’enroulant autours d’Othard. Ces hauteurs servent de source à la rivière Muni, de nombreux cours d’eau ruisselant de ses pentes pour se réunir dans les étendues herbeuses, et émerger comme le seul puissant fleuve qui divise la terre de Yanxia en deux.

L : La péninsule de Ryakgyr :
Cette grande avancée de terre dépassant des confins du Nord Est d’Othard, et arbore des températures si froides que les icebergs dérivant depuis le Gel Aveuglant atteignent ses côtes septentrionales intactes. La péninsule est peu peuplée, de petits clans de chasseurs étant la seule population connue.

M : L’Arras :
Une région côtière s’étendant du Nord des steppes d’Azim jusqu’aux limites de la Péninsule de Ryakgyr, l’Arras est une ligne ininterrompue de falaises abruptes. Les efforts pour construire un port majeur dans la région ont été découragés par le gel saisonnier de l’océan, aussi bien que par la présence de megaptera, monstres marin que l’on dit faire passer même le plus gros gyuki pour un nain.

N : Le Gel Aveuglant :
La mer qui borde les côtes nordiques de l’Othard. Sans cesse étranglée par les blocs de glaces flottant à la dérive et frappée de violentes tempêtes, le Gel Aveuglant n’a pas de routes de commerce ou de voyage sures connues.

O : Le Grognement de Dalvalan :
Dans l’Extrème Ouest d’Othard, au-delà des pics des Montagnes de la Queue, les terres se transforment en une aveuglante toundra blanche. Une tribu de chasseur, proche des Xaela, abandonna les riches steppes d’Azim dans les temps anciens, et leur descendant y mènent encore une existence précaire dans les étendues glacées.

P : La Mer Connu :
Bordée par Ilsabard d’un côté et Othard de l’autre, cette mer intérieure est nommée ainsi par sa place que les natifs des provinces du Nord Est considère comme le bord du monde connu. La Mer Connu est particulièrement fameuse pour sa météo colérique, des courants froids s’écoulant depuis le Gel Aveuglant se combinant avec les coups de vents féroces de l’Escarre pour donner naissance des tempêtes rugissantes sans fin.

Q : L’Impromise :
Cette île servit autrefois de bastion d’où Chaghagan Khan, un Xaela à la célébrité légendaire, lança une conquête de l’Ilsabard. Ses forces balayèrent les nations nordiques du continent, détruisant et pillant dans un abandon sauvage. Quand ils revinrent pour diviser le butin néanmoins, la fête de la victoire se transforma n une vilaine querelle, culminant par la mort du roi. L’île est teintée par l’histoire de ce jour : l’histoire de l’avidité d’un roi, et sa tentative de refuser à ses guerrier leur part promise.


Spoiler : cliquez pour afficher
Sources: Encyclopedia Eorzea II
Le Chat Il y a 10 mois et 2 jours
Géographie Hingashi :





A : Le Détroit de Rubis :
Communément connue comme la « Mer de Rubis » ces eaux s’étendent entre les îles d’Hingashi et les rivages de Yanxia. Les marées saisonnières y amènent de grouillants bancs de planctons, offrant une vaste source de nourriture à la vie marine qui y réside. Les Kojin, une tribu d’hommes-bêtes reconnaissable par leur carapace semblable à celle d’une tortue, clament également cette mer comme leur domaine.

B : L’Océan de Verre :
Nommé ainsi pour la façon avec laquelle ses eaux calmes reflètent les rayons du soleil, l’Océan de Verre est une vaste étendue d’eau se trouvant au Sud Est d’Othard et d’Hingashi. Bien que connu pour sa tranquillité picturale, les typhons saisonniers peuvent transformer sa surface lisse en des vagues colossales qui peuvent secouer même les plus grands navires. Dessiné à partir du folklore des Quatre Seigneurs, les marins hingashi utilisent le terme de « Colère de Genbu » quand ils parlent de ces violents phénomènes.

C : Koshu :
La plus grande île de l’archipel Hingashi, Koshu abrite la capitale de la nation, Bukyo, et est souvent décrite comme le cœur de la nation. Avec un climat relativement chaud et généreux en eau, l’agriculture y est une industrie prospère, une bénédiction balancée néanmoins par la fréquence des tremblements de terre de cette île volcanique.

D : Daitenzan :
Le plus haut pic d’Hingashi. Emergeant du centre de Koshu, cette montagne immense et solitaire domine les terres environnantes avec une stupéfiante majestée. Des neiges éternelles couronnent perpétuellement son sommet, et la beauté de la montagne reste inchangée quelque soit le côté dont on l’admire. Depuis le début de l’Histoire d’Hingashi, le Daitenzan a été le cœur des croyances religieuses, aussi bien qu’il a été chéri comme le sujet de bien des œuvres d’arts.

E : Shishu :
Shishu est l’une des plus vastes îles de l’archipel Hingahsi, seconde seulement après Koshu en taille. Quand l’on regarde depuis le continent, l’île s’incarne comme la porte de la nation, une image renforcée par la présence de la ville portuaire de Kugane, où sont bienvenu les navires des côtes du Sud-Ouest de Shishu.



Géographie Thavnairoise :




A : Le cap Mete :
Durant l’année 912 de la Sixième Ere Astrale, le capitaine Maetistym l’Agile, un citoyen de Limsa Lominsa déclara avoir découvert la route maritime pour la nation Hingashi. Le lieu qu’il clama être la nation Extrême Orientale fut finalement une île située entre la Mer de Jade et la Généreuse. Pour immortaliser son erreur insensée, le cap dont le capitaine avait fait sa terre fut plus tard nommé avec l’antique terme pour « rêve ».

B : L'Abondance :
L'Abondance est le nom donné à la mer au sud de l’Ilsabard. Ces eaux nommées avec justesse, grouillantes d’une abondante vie marine qui alimente les tables, s’étendent du Cap Mete à l’Ouest jusqu’à Thavnair et au détroit de Narrow à l’Est.

C : Thavnair :
Plus grande même que l’île éorzéenne de Vylbrand, cette île de l’Est de la Généreuse abrite la cité-état de Radz-at-Han. Avec le port de la cité ouvert à toute les autres nations, Radz-at-Han constitue l’un des centres de la relation triangulaire qui existe entre Eorzea, le Proche Orient et Hingashi.

D : Uznair :
L’entièreté de cette petite île au Sud de Thavnair est la propriété de la Maison Sener, une riche famille d’alchimistes talentueux. S’amarrer à Uznair est formellement interdit sauf si l’on a obtenu la permission à l’avance.

E : l’Anachorète de Corvos :
Sur les rivages nord du Détroit de Corvos se trouve un énorme pied droit, vestige d’un monument ancien. La légende dit que le pied gauche est planté dans le sol thavnairois. Supportant une statue désormais engloutie dans le détroit lui-même. Qu’il s’agisse de la victime d’intention malveillante ou simplement du ravage du temps, le spectacle de cette immense sentinelle a été perdue depuis des âges.

F : Le Détroit de Narrow :
Le détroit de Narrow s’écoule entre Thavnair et le continent d’Ilsabard. Si la légende doit être cru, la statue désormais ruinée de l’Anachorète surgissait au-dessus du détroit, un de ses gigantesques pieds sur chaque côtes. Quelque soit la vérité sur le sujet, les marins l’esprit embrouillé par le rhum aiment user de la phrase « gratter l’entrejambe » pour décrire le passage à travers ces eaux.

G : Le Noyé :
Cette partie de l’océan s’étend entre la mer des Cendres à l’Ouest et la mer de Jade au nord. Une région traitresse de courant violent et de tempêtes fréquentes, le Noyé est hanté par les fantômes des nombreux équipages engloutis. Malgré ces périls néanmoins, cex qui voyage entre Eorzea et l’Extrême Orient continuent de le préférer à l’affrontement de la marine garlemaldaise.

H : Le Mer du Chant des Sirènes :
Les navigateurs crient que cette mer est le domaine des sirènes, monstrueuses créatures aux voix enchanteresses qui appâtent les marins condamnés sur les récifs. Prenant avantage de telles superstitions, certains ont utilisé la région comme demeure d’exil ou de condamnation. Il est dit que même le gouvernement de Radz-at-Han maintenu autrefois une île prison en ces eaux, mais a depuis abandonné cette opération.

Spoiler : cliquez pour afficher
Sources: Encyclopedia Eorzea II

Utilisation des données

Nos partenaires et nous-mêmes utilisons différentes technologies, telles que les cookies, pour personnaliser les contenus et les publicités, proposer des fonctionnalités sur les réseaux sociaux et analyser le trafic. Utilisez les boutons pour donner votre accord ou refuser.