Système du spécialiste
Kin
Il y a 9 mois et 1 semaine
Système du spécialiste 2.1
Ce système se reposera sur des jets basés sur un dé 100. Il se basera sur la répartition d’un capital de 200 points bonus, qui sera le même peu importe votre style de vie choisi, mais qui devra suivre des règles de répartitions différentes.
Style acharné :
- Au moins deux compétences doivent avoir 70 points investis.
Style polyvalent :
- Les compétences ne peuvent pas excéder 50 points investis.
- Au moins deux compétences doivent avoir 50 points investis.
Style diversifié :
- Les compétences ne peuvent pas excéder 30 points investis
Règle générale : Il n’est pas possible d’investir moins de 10 points dans une compétence. Les points dans les compétences s’investissent par demi-dizaines ou dizaines. Il n’est pas possible d’excéder 70 points dans une compétence, tout bonus confondu.
La liste des compétences est exhaustives, c’est-à-dire limitée à ce qui est proposé dans le cadre du système afin de faciliter la compréhension de ces différentes compétences aussi bien pour les MJs que les PJs. Les désavantages suivent la même liste que les avantages disponibles + une liste spécifique exhaustive.
Combat Physique
- Combat corps à corps
- Combat à distance
Compétence de parade
- Bouclier / Arme large
- Armure
Compétence magique
- Magie de support
- Magie offensive
- Magie contrôle
Avantages
- Robustesse
- Furtivité / Ether furtif
- Perception
- Rapidité
- Agilité
- Ether solide
- Détection éthérée
Compétences sociales et connaissances
- Persuasion
- Intimidation
- Charisme
- Mentale d’acier
- Enquête
- Art (Danse, musique, création artistique, etc...)
- Connaissance mécanique (pilotage, navigation, orientation)
- Connaissance culturelle (Histoire, Culture, Loi)
- Connaissance diplomatique (Loi, Etiquette)
- Connaissance commerciale (Commerce, Négociation, Loi)
- Connaissance scientifique (Magie, Science, Herboristerie, Médecine, Alchimie)
- Connaissance naturelle (Animale, Végétation, Orientation, Survie)
- Connaissance occulte (démonologie, rituels d'invocations)
Bonus raciaux
- Viéra : + 10 perception +10 agilité +10 charisme +10 Rapidité- Horthgar : + 10 intimidation + 10 robustesse
- AoRan : +10 robustesse (mâle) +10 perception +10 agilité (femelle)
- Hyur : +10 compétence au choix (hyurois) +10 robustesse (hyurgoth)
- Lalafell : +10 perception (dunes) +10 magie offensive (plaines)
- Elezen : +10 perception
- Miqo’te : +10 perception (+20 de jour solaire / +20 de nuit lunaire) +10 robustesse (solaire) +10 agilité (lunaire)
- Garlemaldais : +20 robustesse + +20 rapidité / Interdiction d'utiliser toute compétence magique et -20 aux résistances aux sorts de contrôle mental ou d'illusion
- Roegadyn : +10 robustesse +10 intimidation
Notes sur les compétences
Compétences de combat
- Les compétences de combat vous donne accès à l’ensemble des armes rentrants dans la catégorie vous octroyant un bonus. Vous disposez également d'un bonus de défense égal à la moitié de votre compétence la plus haute.
- Avoir un bonus de compétence magique octroie naturellement un bonus à la détection d’éther équivalent à la moitié du bonus de la compétence. Vous disposez également d'un bonus de défense égal à la moitié de votre compétence la plus haute.
Avantages
- Rapidité offre non seulement un bonus d’initiative aux combats, mais offre également un bonus à toute action de poursuite ou de course.
- Une attaque furtive demande d'être invisible aux yeux de l'ennemi, et un rand de furtivité avant l’attaque. En cas de réussite, appliquer le score de la compétence furtivité au rand d’attaque. Si l'attaque porte, les dégâts sont multipliés par deux.
- Ether solide offre un bonus à toute action malveillante de nature éthérée menée à l’encontre de la personne (empoisonnement magique, possession, paralysie, etc). Entre autres, il s’agit d’une compétence de défense contre les actions éthérées néfastes visant à altérer votre état de façon non directe.
- Il n’est pas obligatoire d’être un mage pour prendre la compétence détection éthérée.
Connaissances
- Persuasion regroupe l’ensemble des compétences visant à convaincre par les mots et gestes sans menace, que ce soit au travers de la diplomatie, de la manipulation, ou de la séduction.
- Intimidation regroupe l’ensemble des méthodes faisant appel à la menace, physique ou verbale, afin de convaincre. Les répercussions sont différentes entre l’usage de l’intimidation et de la persuasion, bien que l’objectif visé est le même.
- Charisme regroupe l’ensemble des moyens de convaincre basé sur l’aura, que ce soit au travers d’un discours galvanisant, ou d’une pose inspirante. Les conséquences de « convaincre » par le charisme diffèrent de la persuasion et l’intimidation.
- Mentale d’acier est la force de votre esprit. Votre défense contre les visions horrifiques, les tentatives de vous convaincre, et votre capacité à garder votre sang-froid afin de faire ce qui doit être fait.
Magie de support
Une magie de protection, de soin ou de support possède 3 paliers de jet définissant sa puissance.
- Jet compris entre 0 et 70, le sort offre un soin de +2 PV (soin), de + 20 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 20 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 71 et 150, le sort offre un soin de +4 PV (soin), de + 40 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 40 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 151 et +, le sort offre un soin de +8 PV (soin), de + 80 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 80 ) la prochaine action d’attaque (support).
Le bonus sera appliqué jusqu’à ce qu’il soit utilisé lors d’un jet. Pour toute compétence de zone, diviser les effets par deux.
Réussite et échec critique
Un jet de 1, 2, et 3 est considéré comme un échec critique. Les bonus ne s’appliquent lors pas dans le jet effectué (1% de chances de tomber dessus).
Un jet brut de 95 ou + (sans bonus) est une réussite critique. Dans cette situation, vous êtes autorisé à relancer votre dé, et y ajouter le score obtenu à votre rand précédent, en plus des bonus.
Les rôles
Tank
- PV : 25
- Dégâts : 2 par attaque
- Réduitles dégâts subis de 1
DPS
- PV : 15
- Dégâts : 5 par attaque
- Bonus d’attaque naturel : +30 dans une compétence de combat au choix
Support
- PV : 15
- Dégâts : 2 par attaque
- Bonus naturel : +30 en magie de support.
- Ajoute +10 de boost / +1 PV aux effets de ses compétences de support
Système LB
La LB est une action hors du commun, unique et utilisable une fois par évent, faisant appel aux sentiments les plus puissants qui animent une personne (Dynamis), lui permettant de dépasser ses limites éthérées et imposer une frappe dévastatrice, un sort salvateur, ou une protection à toute épreuve. Il s’agit, littéralement, de briser ses limites l’espace d’un instant.
Une LB peut être activée à trois moments :
- Si les PV atteignent 5 ou moins
- Après une réussite critique
- Situation de désespoir et de défaite imminente du groupe
Le chant de la vie :
La LB des supports est un sort soudain prenant la forme d’une explosion d’énergie qui illumine la zone et bénéficie aux alliés du lanceur. Deux possibilités :
- Rendre 8 PV à tous les alliés, ainsi que ceux K.O
- Offrir un bonus de +80 à tous les alliés pour leur prochaine action de combat
Le chant de la guerre :
La LB des DPS est l’éveil d’un pouvoir nouveau, décuplant leur puissance et leur efficacité, les rendant plus dangereux que jamais. Deux possibilités :
- La prochaine attaque est un coup critique assuré
- Le combattant dispose d’une double attaque pendant deux tours
Le chant de la protection :
La LB des tanks est à l’image de ces derniers, une promesse de protéger ses compagnons. Leur sacrifice prend forme sous un manteau protecteur qui vient recouvrir les alliés.
- L’équipe est rendue invincible par le tank pendant un tour. Un tank peut lancer sa LB en dehors de son tour d'action.
- Le tank attire l'attention de l'ensemble des ennemis, devenant la seule cible attaquable jusqu'à son prochain tour. Cette LB peut être utilisée sans conditions.
Mimique :
La LB Mage Bleu est un cas à part. Etant donné sa capacité à reproduire des compétences, le Mage Bleu peut reproduire une attaque d'un ennemi après que ce dernier l'ai lancé au moins une fois. (Encore en test)
PS : Les éléments visuels présentés sont évidemment indicatifs pour donner une forme générale. Libre à vous d’apporter votre propre personnalisation visuelle à votre LB afin d’en faire votre moment.
Invocations et PNJs alliés
Deux types d'invocations sont considérées d'un point de vu système, les invocations de combat, et les invocations de support.
Invocation de combat :
- Dispose d'un bonus de +30 au combat et en défense
- Dispose de 5 PV
- 2 dégâts
Invocation de support :
- N'a pas de bonus en support (les sorts de support ne pouvant pas échouer)
- Dispose de 5 PV
La question des PNJs alliés est à définir par les MJs des évents. Cependant, pour assurer la bonne équité du système et de la place des personnages dans les combats et autres évènements, les règles et limites imposées aux PNJs amenés par un PJ (esprit, animal, démon, créature autre, etc...) doivent être respectées et acceptées en tout instant, y compris le refus de considérer le PNJ en question.
Inventaire
Une ébauche de système d'inventaire est ajoutée afin de permettre à chacun de ramener du matériel. Il est à noter que cette partie du système est optionnelle pour les MJs, et offrir une simple base de gestion des équipements pour les personnages jouant sur l'inventaire :
- Possibilité d'avoir jusqu'à cinq slot d'équipement
- Un type d'équipement par slot
- 10 munitions spéciales par slot max (si vous en voulez 20 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
- Trois grenades par slot max (si vous en voulez 6 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
Le MJ est en droit de réclamer des explications plus complètes sur chaque équipement et ses usages pour appliquer les bonus / malus qu'ils peuvent induire (si le MJ décide de considérer l'inventaire).
Kin
Il y a 9 mois et 1 semaine
Mise à jour 2.1
- Ajout d'une LB Mage Bleu
- Ajout des bonus raciaux Roegadyn et Garlemaldais
- Ajout de précisions concernant les invocations et PNJs alliés (animaux, esprits, créatures naturelles, démons, etc.)
- Ajout d'un système d'inventaire