Système de l'Archétype


Ce système se reposera sur des jets basés sur un dé 100. Il se basera sur la répartition d’un capital de 200 points bonus à investir dans les différentes compétences disponibles. Il n’est pas possible d’investir moins de 10 points dans une compétence. Les points dans les compétences s’investissent par demi-dizaines ou dizaines. Il n’est pas possible d’excéder 70 points dans une compétence, tout bonus confondu.
La liste des compétences est exhaustives, c’est-à-dire limitée à ce qui est proposé dans le cadre du système afin de faciliter la compréhension de ces différentes compétences aussi bien pour les MJs que les PJs.
La liste des compétences est exhaustives, c’est-à-dire limitée à ce qui est proposé dans le cadre du système afin de faciliter la compréhension de ces différentes compétences aussi bien pour les MJs que les PJs.
Compétences
Combat physique
- Combat corps à corps- Combat à distance
Compétence de protection (max 70 points combinés)
- Bouclier / Arme large- Armure
Compétence magique
- Magie de support- Magie offensive
- Magie contrôle (max 30 pts)
Avantages
- Robustesse- Furtivité / Ether furtif
- Perception
- Rapidité
- Agilité
- Ether solide
- Détection éthérée
Compétences sociales et connaissances
- Persuasion- Intimidation
- Charisme
- Mentale d’acier
- Enquête
- Art (Danse, musique, création artistique, etc...)
- Connaissance mécanique (pilotage, navigation, orientation)
- Connaissance culturelle (Histoire, Culture, Loi)
- Connaissance diplomatique (Loi, Etiquette)
- Connaissance commerciale (Commerce, Négociation, Loi)
- Connaissance scientifique (Magie, Science, Herboristerie, Médecine, Alchimie)
- Connaissance naturelle (Animale, Végétation, Orientation, Survie)
- Connaissance occulte (démonologie, rituels d'invocations)
- Connaissance militaire (Armes, équipement de siège, orientation, commandement)
- Connaissance artisanale (Construction, architecture, bricolage, forge)
Bonus raciaux
- Viéra : + 10 perception +10 agilité +10 charisme +10 Rapidité
- Horthgar : + 10 intimidation + 10 robustesse
- Ao ra : +10 robustesse (mâle) +10 perception +10 agilité (femelle)
- Hyur : +10 compétence au choix (hyurois) +10 robustesse (hyurgoth)
- Lalafell : +10 perception (dunes) +10 magie offensive (plaines)
- Elezen : +10 perception
- Miqo’te : +10 perception (+20 de jour solaire / +20 de nuit lunaire) +10 robustesse (solaire) +10 agilité (lunaire)
- Garlemaldais : +20 robustesse +10 rapidité + 10 perception / Interdiction d'utiliser toute compétence magique et -20 aux résistances aux sorts de contrôle mental ou d'illusion
- Roegadyn : +10 robustesse +10 intimidation
- Horthgar : + 10 intimidation + 10 robustesse
- Ao ra : +10 robustesse (mâle) +10 perception +10 agilité (femelle)
- Hyur : +10 compétence au choix (hyurois) +10 robustesse (hyurgoth)
- Lalafell : +10 perception (dunes) +10 magie offensive (plaines)
- Elezen : +10 perception
- Miqo’te : +10 perception (+20 de jour solaire / +20 de nuit lunaire) +10 robustesse (solaire) +10 agilité (lunaire)
- Garlemaldais : +20 robustesse +10 rapidité + 10 perception / Interdiction d'utiliser toute compétence magique et -20 aux résistances aux sorts de contrôle mental ou d'illusion
- Roegadyn : +10 robustesse +10 intimidation
Notes sur les compétences
Compétences de combat
- Les compétences de combat vous donne accès à l’ensemble des armes rentrants dans la catégorie vous octroyant un bonus.
- Avoir un bonus de compétence magique octroie naturellement un bonus à la détection d’éther équivalent à la moitié du bonus de la compétence.
- Avoir un bonus de compétence magique octroie naturellement un bonus à la détection d’éther équivalent à la moitié du bonus de la compétence.
Avantages
- Rapidité offre non seulement un bonus d’initiative aux combats, mais offre également un bonus à toute action de poursuite ou de course.
- Une attaque furtive demande d'être invisible aux yeux de l'ennemi, et un rand de furtivité avant l’attaque. En cas de réussite, appliquer le score de la compétence furtivité au rand d’attaque. Si l'attaque porte, les dégâts sont multipliés par deux.
- Ether solide offre un bonus à toute action malveillante de nature éthérée menée à l’encontre de la personne (empoisonnement magique, possession, paralysie, etc). Entre autres, il s’agit d’une compétence de défense contre les actions éthérées néfastes visant à altérer votre état de façon non directe.
- Il n’est pas obligatoire d’être un mage pour prendre la compétence détection éthérée.
- La compétence de robustesse permet d'augmenter la taille de l'inventaire transportable ainsi que le nombre de PV. Le personnage gagne un emplacement d'inventaire et un point de vie tous les 20 points en robustesse.
- L'ensemble des points investis dans les compétences de protection (Arme Large / Bouclier + Armure) ne peut pas excéder 70.
- Agilité ajoute la moitié de la compétence en score de défense.
- Une attaque furtive demande d'être invisible aux yeux de l'ennemi, et un rand de furtivité avant l’attaque. En cas de réussite, appliquer le score de la compétence furtivité au rand d’attaque. Si l'attaque porte, les dégâts sont multipliés par deux.
- Ether solide offre un bonus à toute action malveillante de nature éthérée menée à l’encontre de la personne (empoisonnement magique, possession, paralysie, etc). Entre autres, il s’agit d’une compétence de défense contre les actions éthérées néfastes visant à altérer votre état de façon non directe.
- Il n’est pas obligatoire d’être un mage pour prendre la compétence détection éthérée.
- La compétence de robustesse permet d'augmenter la taille de l'inventaire transportable ainsi que le nombre de PV. Le personnage gagne un emplacement d'inventaire et un point de vie tous les 20 points en robustesse.
- L'ensemble des points investis dans les compétences de protection (Arme Large / Bouclier + Armure) ne peut pas excéder 70.
- Agilité ajoute la moitié de la compétence en score de défense.
Connaissances
- Persuasion regroupe l’ensemble des compétences visant à convaincre par les mots et gestes sans menace, que ce soit au travers de la diplomatie, de la manipulation, ou de la séduction.
- Intimidation regroupe l’ensemble des méthodes faisant appel à la menace, physique ou verbale, afin de convaincre. Les répercussions sont différentes entre l’usage de l’intimidation et de la persuasion, bien que l’objectif visé est le même.
- Charisme regroupe l’ensemble des moyens de convaincre basé sur l’aura, que ce soit au travers d’un discours galvanisant, ou d’une pose inspirante. Les conséquences de « convaincre » par le charisme diffèrent de la persuasion et l’intimidation.
- Mentale d’acier est la force de votre esprit. Votre défense contre les visions horrifiques, les tentatives de vous convaincre, et votre capacité à garder votre sang-froid afin de faire ce qui doit être fait.
- Intimidation regroupe l’ensemble des méthodes faisant appel à la menace, physique ou verbale, afin de convaincre. Les répercussions sont différentes entre l’usage de l’intimidation et de la persuasion, bien que l’objectif visé est le même.
- Charisme regroupe l’ensemble des moyens de convaincre basé sur l’aura, que ce soit au travers d’un discours galvanisant, ou d’une pose inspirante. Les conséquences de « convaincre » par le charisme diffèrent de la persuasion et l’intimidation.
- Mentale d’acier est la force de votre esprit. Votre défense contre les visions horrifiques, les tentatives de vous convaincre, et votre capacité à garder votre sang-froid afin de faire ce qui doit être fait.
Interception
Il est possible pour un personnage de sacrifier son tour pour tenter de prendre le coup d'un ennemi visant un allié à portée raisonnable. C'est alors celui qui intercepte qui se défend à la place de l'attaqué (ou des attaqués) d'origine. En cas d'échec de la défense, il prend la frappe.
Magie de support
Une magie de protection, de soin ou de support possède 3 paliers de jet définissant sa puissance :
- Jet compris entre 0 et 70, le sort offre un soin de +2 PV (soin), de + 20 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 20 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 71 et 150, le sort offre un soin de +4 PV (soin), de + 40 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 40 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 151 et +, le sort offre un soin de +8 PV (soin), de + 80 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 80) la prochaine action d’attaque (support).
Le bonus sera appliqué jusqu’à ce qu’il soit utilisé lors d’un jet. Si en zone, diviser les effets par deux.
- Jet compris entre 0 et 70, le sort offre un soin de +2 PV (soin), de + 20 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 20 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 71 et 150, le sort offre un soin de +4 PV (soin), de + 40 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 40 à la prochaine action d’attaque (support).
- Jet compris entre 151 et +, le sort offre un soin de +8 PV (soin), de + 80 à la prochaine action de défense (protection), ou de + 80) la prochaine action d’attaque (support).
Le bonus sera appliqué jusqu’à ce qu’il soit utilisé lors d’un jet. Si en zone, diviser les effets par deux.
Réussite et échec critique
Un jet de 1, 2, et 3 est considéré comme un échec critique. Les bonus ne s’appliquent lors pas dans le jet effectué (1% de chances de tomber dessus). Un jet brut de 95 ou + (sans bonus) est une réussite critique. Dans cette situation, vous êtes autorisé à relancer votre dé, et y ajouter le score obtenu à votre rand précédent, en plus des bonus. Également, les effets de votre action sont doublés (soin x2, protection x2 ou dégâts x2).
Les archétypes
Chaque personnage est représenté par un archétype qui lui donnera accès à des bonus et/ou points offerts dans des compétences liées à l’archétype. A l’origine, chaque personnage commence avec les statistiques suivantes :PV : 15
Dégâts : 3
Savant
- +40 points à répartir dans des compétences [Connaissance]Protecteur
- PV augmentés de +5- Réduction des dégâts subis de -1
- +20 points à répartir dans des compétences [Protection]
• Manœuvre d’interception gratuite une fois par tour
Guerrier
- PV augmentés de +3- Dégâts augmentés de +2
- +20 points à répartir dans des compétences [Combat]
Mage
- Dégâts augmentés de +2- +30 points à répartir dans des compétences [Magie], [Ether solide], [Détection éthérée]
Traqueur
- Dégâts augmentés de +2- +30 points à répartir dans des compétences [Combat], [Connaissance naturelle], [Furtivité/Ether furtif]
Diplomate
- +40 points à répartir dans des compétences [Sociales]Système de LB
EN CHANTIER
Invocations et PNJs alliés
Deux types d'invocations sont considérées d'un point de vu système, les invocations de combat, et les invocations de support.
Invocation de combat
- Dispose d'un bonus de +30 au combat et en défense- Dispose de 5 PV
- 2 dégâts
Invocation de support
- N'a pas de bonus en support (les sorts de support ne pouvant pas échouer)- Dispose de 5 PV
La question des PNJs alliés est à définir par les MJs des évents. Cependant, pour assurer la bonne équité du système et de la place des personnages dans les combats et autres évènements, les règles et limites imposées aux PNJs amenés par un PJ (esprit, animal, démon, créature autre, etc...) doivent être respectées et acceptées en tout instant, y compris le refus de considérer le PNJ en question.
Inventaire
Une ébauche de système d'inventaire est ajoutée afin de permettre à chacun de ramener du matériel. Il est à noter que cette partie du système est optionnelle pour les MJs, et offrir une simple base de gestion des équipements pour les personnages jouant sur l'inventaire :
- Possibilité d'avoir jusqu'à cinq slot d'équipement
- Un type d'équipement par slot
- 10 munitions spéciales par slot max (si vous en voulez 20 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
- Trois grenades par slot max (si vous en voulez 6 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
Le MJ est en droit de réclamer des explications plus complètes sur chaque équipement et ses usages pour appliquer les bonus / malus qu'ils peuvent induire (si le MJ décide de considérer l'inventaire).
Règle des armes pour l'inventaire :
- Arme principale ne compte pas dans l'inventaire
- Toute arme supplémentaire COMPTE
- Les armes spéciales (qui ont été validées au préalable et donnent des bonus comme le croc du loup d'Adonis) COMPTENT qu'elles soient principales ou secondaires
- Possibilité d'avoir jusqu'à cinq slot d'équipement
- Un type d'équipement par slot
- 10 munitions spéciales par slot max (si vous en voulez 20 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
- Trois grenades par slot max (si vous en voulez 6 ou +, il faut prendre deux slots ou +)
Le MJ est en droit de réclamer des explications plus complètes sur chaque équipement et ses usages pour appliquer les bonus / malus qu'ils peuvent induire (si le MJ décide de considérer l'inventaire).
Règle des armes pour l'inventaire :
- Arme principale ne compte pas dans l'inventaire
- Toute arme supplémentaire COMPTE
- Les armes spéciales (qui ont été validées au préalable et donnent des bonus comme le croc du loup d'Adonis) COMPTENT qu'elles soient principales ou secondaires